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翻译|其它|编辑:郝浩|2004-11-25 13:20:00.000|阅读 1713 次
概述:
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第六节 游戏的界面设计
著名的游戏开发者BilI Volk,曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”。这个等式与著名的程序设计语言的设计者Nicholas Wirth的经典等式“算法十数据结构=程序”是相似的。很明显,BilI Volk的目标不是说建构游戏就是简单的加法,而是强调在游戏设计中界面的重要性。他的观点基本上是这样的:你的游戏就是你的界面。
界面是游戏中所有交互的门户。不论你是用简单的游戏杆,还是运用具有多种输入设备的全窗口化的界面,你的界面是联系产品要素和游戏者的纽带。
创建一个好的界面都需要什么素和技术呢?下面我们将讨论一些建构有效的游戏界面时可能有用的一些基本问题。
1.内务管理问题
内务管理问题是指当一个人玩游戏时所必须的安装、准备等任务。这些问题包括初始安装、调用和保存游戏、游戏设置和在线指导或者一般文档。
2.游戏者介人的问题
游戏者介入的问题大概是与界面有关的最重要的因素。从根本上说,它将影响游戏者玩游戏的方法,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合?或者还运用其它类型的输入设备?
在设计界面时,应该了解游戏输入设备的范围。还要充分考虑灵活性和能够能够运用到你的游戏中的设备的类型。
3.让游戏者尽快开始游戏
什么时候当你拿到一个新游戏后,在开始游戏之前一页又一页地阅读用户手册?如果你与大部分的游戏者一佯,你大概是直接开始玩,井努力去了解如何通过用户界面进行交互,游戏者并不是典型的软件用户,他们没有兴趣学习大量新特征——他们只是简单地想玩!所以,当你设计你的用户界面时,应该使它容易让人理解和接受。你的第一个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉。当然,你可以提供一个手册,但是不要期望你的所有用户都去读它。
下面让我们看看帮助你设计界面,以便于让用户能够正确入门的一些基本原则:
1.降低计算机的影响
降低计算机的影响是交互性中比较抽像的一个概念,但又是“幻觉状态中的一个成分。当然,在我们坐下来用计算机时,我们意识到我们正在运用计算机。然而在设计一个游戏特别是设计界面时,应该尽量让游戏者忘记他们正在使用计算机,这样会让他们感觉更好一些。尽量使你的游戏开始得又快又容易。游戏者进入一个游戏花的时间越长,越会意识到这是个游戏。
2.在你的游戏中加入帮助
尽量把你的手册结合到游戏当中,避免把游戏者拉开屏幕让他们去看书面的文字口这方面通过优秀的设计是可以解决的,如果需要的话,把文本世结合到游戏中。
例如,如果你有一幅让游戏者使用的地图,就不要让它成为文档的一部分,应该把它做成屏幕上的图形。
3.避免运用标准的界面
对于大部分在Windows环境下设计的游戏都别去运用常规的Windows界面。如果你这么做的话,你就又在提醒他们正在运用计算机。应该运用其他的对像作为按钮井重新定制对话框,尽量避免菜单等可能提醒他们正在运用计算机的对象。
4,综合集成界面
界面上关键的信息要简化。因为对于许多产品,界面绝对是产品特征的门户。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。对于大量的游戏者来说,其中只有少部分人具有计算机经验,因而,界面问题就更加重要。
第七节 基于可玩性的考虑之一
可玩性不仅是测量游戏有趣程度或是图像如何“酷”的量度,它也是一个游戏的有趣程度,难易程度和坚固性等性能的总和,此外还包括音响效果、模拟图像等等。可玩性的关钟是为你的游戏的每个方面努力奋斗。虽说只有开发完毕后才能看出游戏的最终可玩性,而且开发期间的测试和调整也会起很大的作用。但是,每个细节的优化都可能大大提高可玩性。
1.最终的可玩性不到最后不会表现出来。
在游戏完成之前你不会知道你的游戏如何好玩。首先,你要确定你能完成你的游戏,除非测试游戏的人“都”说你的游戏真的差劲。在完成所有的声音、图像等工作以前,你不会确切知道你的游戏到底怎样。其次,最终结果常常表明每个小细节都很重要。游戏者会注意到游戏的方方面面,从简介中错位的像点到不合适的音效。每个小的失误都会带来不良的影响,破坏了游戏者的整体游戏体验和游戏的可玩性。
2.早期测试和经常测试——中期调整
当你的想法还停留在纸面上的时候,它可能看起来很神奇,但一旦你开始实现它,事情往往就变了,并且经常是变得很糟!因此,每个较大的游戏程序都需要很长的测试过程。
当在屏幕上的某些东西不是你最初想象的那样,或是你自认为设计很好的动画速度太慢或很难看。有时你的测试者会说:你的游戏太简单、太弱智、太烦人。所以即使你花几个月的时间停留在纸面设计上,你也不必感到沮丧。
准备好根据意见反馈来改变你的游戏设计计划。有时批评会有帮助,他们可以给你实际的建议并帮助你,使你的游戏更具可玩性。但有时他们也没什么帮助,你还得自己作出判断。必须明白,你应该在开发过程中不断测试你的游戏的可玩性,而不要等到开发完毕,那时就来不及作重大调整了。
3.设计内容:了解你的特定顾客
增加游戏可玩性的最好办法是:确定游戏是面向特定顾客而设计的。由于年龄、性别和教育背景等原因,对某一个游戏者来说好玩的游戏不一定让另一个游戏者喜欢。因此,在设计成功的游戏中,一个最重要的行动是调查研究需求和其它关于特定顾客的需要。
第八节 基于可玩性的考虑之二
让我们来看一下,如何针对不同年龄、性别来设计游戏。
游戏的市场是非常广阔的。你可以为2-4岁的孩子、受过大学教育的成人或在此两者之间的任何年龄层的人设计游戏。
1.年龄段:
(1)学龄前早期阶段(2-4岁):这一年龄段的孩子在控制鼠标、单独使用键盘或其他复杂的输入设备方面存在一定困难。因此,成人使用的标准游戏设备不适用于他们。他们不能打字也不能阅读文字。那么应如何为他们设计游戏呢了
学前儿童可以使用光标键。他们能在键盘上找出单个的字母键。如果你设计的热区有较大的区域,那么使用鼠标也是可以的。事实上,热区应不小于屏幕的1/12。然而,语音最适合早期学前儿童游戏。下面是使用语音的一些规则:
a.你的游戏应简单到不需要介绍,儿童立刻可以开始玩游戏。但是千万别用语音指导替代简单易懂的界面,可以使用简单的短语指导儿童玩游戏。。
b.当游戏中有一段时间没有用户输入时,播放一段短语告知儿童应该做什么,如“点一下猫”或“按A键”。
c.把语音作为奖励使用。在儿童完成一个任务后可以说:“很好”或“干得好”等。
d.讲故事采用播放语音的方式。
e.让你游戏中的人物说话。小孩子特别喜欢天真可爱的声音和单词。
f.小孩子喜欢明亮的颜色和简单的图形,但不幸的是,出版商喜欢细化的、高解析度的图形。因为他们的成人口味与孩子很不相同。成年人趋向于认为产品越复杂,质量就会越好。你作为一个游戏开发者应努力平衡这两方面的需求。
不要让界面显得太杂乱。学前儿童的大脑还没有那么多经验来体验复杂的详细图片。使用醒目的提示方式如弹出式菜单、随机动画等等。记住你的游戏者是儿童。尽量避免令人害怕的图像。这个年龄段的儿童还处于没有准备接受诸如伤害、死亡、分裂、暴力、怪物、女巫和坏家伙等概念的阶段。事实上,大部分不友好的东西都应该避免。
(2)学龄前阶段(4-6岁):适用于早期学前儿童的定律同样适用于这个年龄组。这些儿童能认出单词。他们中的一些人成为使用游戏俸的专家,并能更好地控制鼠标。除游戏俸和鼠标之外,提供一个支持键盘的界面不失为一个好主意。
(3)小学早期阶段(5-8岁):在这个年龄段,儿童可能喜欢怪物和其他坏家 伙,只要这些敌人是“安全的”。在游戏中敌人应当是友好而幽默的。暴力、伤害和流血仍然应该避免。
(4)小学/中学过渡阶段(7-11岁):这些儿童已达到“理性的年龄”,他们开始发展自己的“同辈文化(Peer CuIture)”,并开始思考他们自己。在这个年龄段,孩子们开始注意到比他们大的群体。作为设计者,你一定小心不要用太“孩子气”的材料。你的游戏表现的特点应比这个年龄层稍大一点。。
这个年龄层的儿童能阅读文章,尽管有时并不流利。在使用恰好在儿童记忆范围内的词汇表还是范围稍大一点的词汇表方面是有争论的,你应该自己拿主意。
(5)青少年阶段(12岁以上):这个年龄层的儿童被认为是最难以对付的顾客。针对他们的父母的市场策略是,非传统的教育题材的游戏可能最有发展前途。
“酷”是这些孩子追求的终极目标。男孩子疯狂地玩像Doom和真人快打这样的游戏,因为在那里他们满足自己的强烈欲望。女孩子更感兴趣的是社会活动,坐在计算机面前并不总出现在她们的时间表里。这些十几岁的孩子从能力和脑力上讲已经是成人了。实际上他们可能比大人更会玩计算机。包含合作/对抗玩法的游戏在这里可能最有市场。没错,用怪物、鲜血和暴力你一定可以取得成功!想想看,要是真人快打中没有这些它还会是什么?多人游戏和联机游戏同样也是很好的。
(6)成人阶段(17岁以上):这些游戏者大多是受到良好教育的成人,他们那种欣赏、处理复杂事物的能力允许你使用一些性、暴力成分较多的题材(在法律和道德的范围以内)。
2.确定性别特征
(1)游戏应该让男性和女性都作主角,而不是只让男性表现得特殊。有时可以允许游戏者选择不同性别的角色进行游戏。
(2)不要把鲜血和暴力特别表现出来。
(3)也不要特别表现打斗的场面。
(4)避免传统的性别习惯。男性不应总是领导者,女性也不应总是被描绘成漂亮的陪衬角色。
(5)可以试试加点幽默,但可不是黄色的幽默。
第九节 基于商品性的考虑
这些当你设计游戏的时候,你需要考虑哪些主要因素呢?它们当中有许多是与市场销售有关。例如:
对象是谁?
让你的游戏与众不同的话,需要做什么?”
你的游戏在哪儿和怎样被销售?
你的游戏属于哪一类?这是很重要的,因为它决定了你的游戏在零售渠道中怎样被分
和销售。
竞争和需求的情况如?。
你需要用3D图形和交互技术(真实3D景像、虚拟现实等)来吸引顾客吗?
你的游戏价格将会是多少?你会不断地升级吗?
为了有可能甘展游戏市场,你为游戏增加了一些什么特点?
你能在你的游戏中设计一些附加的成分,如附加的等级水平、场景和故事吗(例如,你创建了一个模拟类的游戏,如飞行模拟器,你可以创设一些其他的地形地貌,让游戏者去探索。这些附加的内容可以单独包装销售。)?
你的游戏能不能成能够被移植到其它环境(尤其是没有键盘的控制台环境),而且付出代价不大?
你能不能为你的游戏中独有的特点办理许可证或者进行名称认证?
你的游戏是不是具有国际性的感染力?
在设计游戏时,是否有办法让你的游戏保持尽可能长的生命力?
如果游戏销售状况良好的话,是不是可以有续集?。
这个游戏仅仅是一个娱乐性的产品还是可以作为教育的工具?
你的游戏是不是可以作为多人游戏?能够在网络上运行吗?
其中有些问题在后面的设计过程中将会被解决,但是你仍然需要一开始设计就考虑这些问题,否则的话在后面你会后悔的。无论你自信你的游戏会多么火爆,这些最终与市场相关的问题都是很重要的。毕竟,不管你的游戏设计得多么好,如果最终没有卖出去的话,所有艰苦的劳动都是徒劳。。
你的问题清单应该包括上面提到的这些问题和一些与你的特定开发情境有关的问题。当
然,你应该回答的问题还不止这些,但这些是我觉得应该强调的问题。有的开发者认为最大的问题是:“我能筹集足够的资金制作这个产品吗?”,这个问题的答案应该考虑以下三个主要方面:
生产这个游戏的成本,与之相关的还有开发这个游戏要花的时间。
游戏销售能力和销售利润。
开发者的能力,他们能否在进行主要投资之前对这些问题知道尽可能多的答案。
当你考虑这些问题以后,你将会发现这些问题可以分为两组:
强调成本和市场要素的问题。
强调创造性要素的问题。
下面让我们更详细地考虑一些更重要的与市场相关的问题。
1.你要设计什么类型的游戏?
这是你要回答的最为重要的问题,而且你要在创建设计文件以前回答这个问题。从本质上说,可以归结为这个问题:“做完以后要得到什么结果?”
如果在一定程度上你能够把你的最终结果可视化,你就能更好地回答我在上面提到的那些详细问题。
大部分开发者决定他们要开发什么类型的游戏主要从两方面来考虑,一方面是选择他们感兴趣的,另一方面是选择销售量可能大的。如果你喜欢战争游戏,你会说:“我要开发一个战争游戏”。这种情况下,你的目标是最终期望的结果。下一步就要求详细地考虑如何达到目标。
a.你的对像的年龄范围和性别特征是什么?
随着越来越多的人们购买计算机和控制台,就越来越要求游戏适合不同的年龄范围。游戏工业也就不仅仅以男孩子为特定对像。最近大量的讨论是关于生产适合女性购买和娱乐的游戏。你需要预先考虑和确认你的游戏的确切对像,千万不要落人这样的思维陷井:“我的游戏是如此火爆,以致于每一个人都想买去玩”。尽管生产一个具有较宽年龄范围的游戏是可能的,但是大量成功的游戏都是指向一个特定的年龄段,这是很重要的,因为,如果你的游戏对于一个特定的年龄段太具挑战性(或者没有什么挑战性),你的游戏都将不会被经常玩。
在这一方面,设计一个游戏和写一本书是没有区别的。如果你写一本关于在另一个星系上生活的科幻小说,你最好对你的读者有一个清晰的概念。如果你是给青年人写的书,就应该保证运用比较短的句予并详细解释在你的故丰中比较重要的技术概念。
b.你的游戏允许玩多少小时?
如果你的游戏是一个消遣游戏,即能够在办公休息的间隙用20分钟就能很快结束(我希望没有人在工作时间玩游戏被抓住。)?或者你的游戏是一个能够持续长达100小时的冒险游戏?或者你的游戏是一个技巧性游戏(Arcade)或体育游戏,即要求一小时又一小时反复地玩?
玩的时间在某些方式上决定于消费者,首先,价值是要考虑的,也就是说每玩一小时游戏投入的成本是多少?有些消费者不希望花太长的时间玩游戏。其次,你需要决定的游戏在哪里中断。
c.你的游戏将在什么系统上运行?
你的游戏是一个单一平台的游戏,还是一个能移植到其他平台上的游戏?这个决定在很大程度上将影响以后的技术决策。一个仅仅为Windows平台开发的游戏比设计一个多平台的游戏更具技术上的自由度
d.你打算让你的游戏满足什么样的价格水平?
你采用的游戏平台和对价格水平的选择,对技术都有影响。当然,一个低价的产品只需要较少的投资,这里最大利润不是问题,而什么样的投资对你选择的价格水平能生产最好的游戏才是一个问题。价格是消费者考虑的主要问题,当他们看到游戏的价格达到70或80美元时,许多人就变成“望价兴叹”者。如果你想销售量大,就应该努力创建一些低成本的娱乐产品。这些事实将使你的游戏价位成为一个主要决策,这当然会影响你的设计。
5.你对你的游戏将来用什么样的销售方式?
在游戏商业中,销售就是一切。如果没有充分考虑与游戏本身相适应的销售计划,即使最好的产品化的游戏也将可能面对失败。应该预先尽你所能投入时间和资源,以确保你计划开发的游戏能够充分利用手头的资源去销售。你应该主要考虑的三种销售系统是:零售、共享和直销,或者它们的任意组合。
如果你计划运用共享的方式,你的游戏设计应该与主要是零售的产品不同。应该探索不同的销售方式中产品之间的差异,并调整你的设计,以最大限度地满足人们的需求。对于每一个寻找新鲜花佯的消费者,有许多不同的销售方式。
6.你的游戏具有足够的交互性吗?
这听起来似乎奇怪,但是,我确实看到大量的游戏只具有低水平的交互性。如果你的游戏不能让游戏者与环境进行充分的交互,这是很麻烦的。例如,如果你在一个有人的城市,而游戏者又不能与这些人交谈,这就限制了交互性。由此再进一步说,如果,你有一个许多人居住的城市,但是,你只能与其中很少的几个人交谈,这实际上仍然限制了交互性,因此,在你设计你的游戏和附加的游戏组件时,应该确保它们能够有助于游戏交互的本质。你可能没有意识到,实际上在游戏中这种只具有低水平交互性的例子是很多的,如果你在游戏设计开发的一些环节上没有很好地注意这一向题的话,这就更不可避免了。
2.举一个例子
就像我前面所说的,你应该从具有最大创造性的问题出发:“我到底想做什么?”然后充实一些你的思想。最后,你将面对成本和市场问题,这些问题将对你最终的创造性决策产生影响。上我们再来看看这方面的问题。
例如,假设你将制作一个篮球游戏,你最初的目标可能是创造一个分场景的、五人对五人的动作游戏,每一个场景包括一些漂亮的扣篮动作的视频片断。然后你应该考虑成本和市场间的问题,对像是谁?你能否买得起或者获得这些视频信息的使用许可权?你能否用得起“魔术师”Johnson或者Charles Barkley配音?你将用什么平台?要回答这些问题你应该进行一些创造性的思考,以决定它的成本是多少,要花多少时间制作,有什么样的技术障碍等等。
对于这一产品进行了许多讨论以后,特别是考虑了市场和成本因素,你最后决定Windows平台,将游戏设计成三人对三人的比赛,而不是设计五人对五人(为了节省时间和资金)。这样你就又设定了一些参数,进一步的创造性设计要考虑到这些参数,这样你才能在这些参数的制约下规范你最初的思想。
设计和计划是共存的:它们互相依存。设计一个游戏,尤其是一个主要的商业化产品,要求比较好的平衡。真正设计的创造性也正体现在一个由成本和其他技术参数制约的现实的框架内,创立一个富有艺术性和感染力的游戏。创造性的设计并不是不受任何制约性。
至此,我们已经讨论了各种各样的游戏设计的思想、困难和问题,也逐渐明白了应用这些思想的背景条件。当然,这也并不是说在设计一个实际的游戏时都要运用这些思想,设计一个具有3000个角色(而且每一个角色都有非常酷的个性和独有的对话引擎)的RPG游戏听起来很好,但是你还要考虑实现技术、时间和投资的限制。
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